Thiết kế phần mềm và trò chơi giáo dục

Tác giả: Bùi Việt Hà | Xem thêm các sản phẩm Lập Trình của Bùi Việt Hà
Bạn đọc đang xem cuốn sách rất đặc biệt về ngôn ngữ lập trình Scratch, sách THIẾT KẾ PHẦN MỀM VÀ TRÒ CHƠI GIÁO DỤC.  Cuốn sách này là một phát triển cao hơn nữa của cuốn sách TỰ HỌC LẬP TRÌNH đã phát ...
  • Giao hàng toàn quốc
  • Được kiểm tra hàng
  • Thanh toán khi nhận hàng
  • Chất lượng, Uy tín
  • 7 ngày đổi trả dễ dàng
  • Hỗ trợ xuất hóa đơn đỏ

Giới thiệu Thiết kế phần mềm và trò chơi giáo dục

Bạn đọc đang xem cuốn sách rất đặc biệt về ngôn ngữ lập trình Scratch, sách THIẾT KẾ PHẦN MỀM VÀ TRÒ CHƠI GIÁO DỤC.  Cuốn sách này là một phát triển cao hơn nữa của cuốn sách TỰ HỌC LẬP TRÌNH đã phát hành trước đây của tác giả - thầy giáo Bùi Việt Hà. Đây là cuốn sách đầu tiên viết về chủ đề thiết kế phần mềm không chỉ riêng cho Scratch.

Đối tượng của cuốn sách này:

  • Học sinh, cha mẹ học sinh và bất kỳ ai muốn học hỏi tìm hiểu sâu hơn về ngôn ngữ lập trình Scratch theo hướng mong muốn thiết kế các chương trình, phần mềm, trò chơi hoàn chỉnh phục vụ công việc của mình.
  • Giáo viên CNTT các trường sư phạm, kỹ thuật, giáo viên đang hoặc sẽ giảng dạy môn thiết kế Tin học trong nhà trường muốn tìm hiểu sâu hơn hướng ứng dụng lập trình Scratch để thiết kế, xây dựng các chương trình hoàn chỉnh. Việc dùng một ngôn ngữ lập trình cụ thể để thiết kế các phần mềm hoàn chỉnh chính là hướng giáo dục STEM tốt nhất của môn Tin học.
  • Cuốn sách này hướng đến các giáo viên các bộ môn khác hoặc chuyên gia trong lĩnh vực phần mềm, giáo dục STEM. Có thể nói rằng Scratch hay các ngôn ngữ lập trình trực quan là công cụ giáo dục tốt nhất của môn Tin học và các môn học khác liên quan.

Sách THIẾT KẾ PHẦN MỀM VÀ TRÒ CHƠI GIÁO DỤC có hơn 50 phần mềm hoàn chỉnh được thiết kế chi tiết và có hơn 100 kịch bản phần mềm khác được mô tả như các mở rộng và bài tập phát triển.

Sách dày 600 trang bao gồm 10 chương, trong đó mỗi chương là một chủ đề độc lập, định hướng vào công nghệ, kỹ thuật làm phần mềm hoặc định hướng nội dung phần mềm, 3 chủ đề đầu tiên là định hướng công cụ, 7 chủ đề sau là định hướng nội dung thiết kế phần mềm.

Chủ đề 1: Một số nguyên tắc và quy trình thiết kế phần mềm

  • Giới thiệu một số nguyên tắc thiết kế phần mềm, trò chơi trên Scratch.
  • Mô tả các bước thiết kế một chương trình phần mềm hoàn chỉnh
  • Để có thể lập trình dễ dàng, không mắc lỗi, cần xây dựng và vẽ được Sơ đồ thiết kế - hoạt động của chương trình. Sơ đồ này càng được vẽ cẩn thận, chính xác bao nhiêu thì việc cài đặt, lập trình sẽ càng dễ dàng bấy nhiêu.

Chủ đề 2: Clone và một số kỹ thuật xử lý Clone

  • Giới thiệu nhanh khái niệm và một số kỹ thuật lập trình với Clone trong Scratch
  • Ứng dụng kỹ thuật Clone trong việc thiết kế phần mềm, trò chơi giáo dục.
  • Clone có lẽ đóng vai trò trung tâm nhất của toàn bộ quá trình thiết kế phần mềm.

Chủ đề 3: Các công cụ và kỹ thuật thiết kế phần mềm

  • Một số kỹ thuật chính khi thiết kế phần mềm: các công cụ, kỹ thuật, hàm số hay dùng nhất trong quá trình thiết kế và sáng tạo phần mềm
  • Một vài kỹ thuật và đặc thù chính của một phần mềm hay trò chơi tương tác

Chủ đề 4: Thiết kế một số phần mềm quen thuộc

Thiết kế một số phần mềm giáo dục quen thuộc, từ dễ đến khó để rèn luyện các kỹ năng cơ bản thiết kế phần mềm. Các phần mềm được mô tả như:  Bút vẽ tự do và nâng cao; Flappy Bird; Kỹ thuật bắn súng; Tham quan bảo tàng,…

Chủ đề 5: Phần mềm tập chuột, bàn phím

  • Các phương pháp điều khiểu nhân vật bằng chuột và bàn phím
  • Một số kỹ thuật xử lý chuột
  • Phần mềm tập chuột, bàn phím cho học sinh

Chủ đề 6: Phần mềm hỗ trợ khoa học máy tính

  • Một số thuật toán chính biến đổi số trong các hệ đếm khác nhau
  • Thiết kế phần mềm, trò chơi liên quan đến biến đổi số trong các hệ đếm khác nhau
  • Mộ số phần mềm khác hỗ trợ giảng dạy khoa học máy tính trong trường phổ thông.

Chủ đề 7: Phần mềm hỗ trợ học toán

  • Thiết kế một số phần mềm học và dạy môn Toán
  • Một số thuật toán sinh dãy số ngẫu nhiên, sinh các bài toán đầu vào cho các phần mềm học Toán.
  • Chủ đề này tập trung mô tả các phần mềm ứng dụng học và giải toán. Các dạng toán trắc nghiệm và điền số trực tiếp.

Chủ đề 8: Phần mềm hỗ trợ học khoa học

  • Thiết kế các dạng bài toán mô tả các hiện tượng thực tế, có tính chính xác, khoa học.
  • Thiết kế một số phần mềm đơn giản cho môn Khoa học tự nhiên.
  • Chủ đề này bao gồm một số chương trình, ứng dụng mô phỏng lịch tháng và đồng hồ số, mô phỏng viên đạn bắn ra khỏi nòng súng, mô phỏng chuyển động của bánh xe, chuyển động của quả bóng trong trò chơi bi-a. Chủ đề này sẽ còn phát triển rất nhiều trong tương lai.

Chủ đề 9: Phần mềm giáo dục cho mầm non, mẫu giáo

  • Nhận biết một số đặc thù cho lứa tuổi mầm non, mẫu giáo
  • Thiết kế một số chương trình, phần mềm dành cho lứa tuổi mầm non, mẫu giáo
  • Đặc biệt trong chủ đề này sẽ có rất nhiều kịch bản mở để người đọc (học sinh, giáo viên) có thể mở rộng chương trình và tự viết kịch bản, thiết kế các chương trình khác nhau dựa trên các bộ dữ liệu có sẵn.

Chủ đề 10: Thiết kế Game tương tác hoàn chỉnh: Sokoban và Line

  • Tìm hiểu mô hình trò chơi tương tác thông qua phần mềm Sokoban và lines
  • Xây dựng, mô phỏng và thiết kế dự án các phần mềm dạng Sokoban hoàn chỉnh thông qua phần mềm Chú mèo thông minh – Clever Cat
  • Thiết kế chi tiết trò chơi Line Games, một trong những phần mềm rất nổi tiếng

Đây là cuốn sách tiếp theo trong Tủ sách CS4S (Computer Science for School – Khoa học máy tính trong Nhà trường) nhưng là cuốn đầu tiên viết sâu về kỹ thuật và kỹ năng thiết kế phần mềm.

Giá sản phẩm trên Tiki đã bao gồm thuế theo luật hiện hành. Bên cạnh đó, tuỳ vào loại sản phẩm, hình thức và địa chỉ giao hàng mà có thể phát sinh thêm chi phí khác như phí vận chuyển, phụ phí hàng cồng kềnh, thuế nhập khẩu (đối với đơn hàng giao từ nước ngoài có giá trị trên 1 triệu đồng).....


Giá WPOKT

Thông tin chi tiết

Công ty phát hànhCông ty TNHH Tin Học Và Nhà Trường
Ngày xuất bản2020-03-13 17:00:13
Loại bìaBìa mềm
Số trang600
Nhà xuất bảndai hoc quoc gia ha noi
SKU8515256752976
Liên kết: Kem dưỡng da tay My Plant Hand Cream The Face Shop (30ml)